Florencia del siglo XVI. El lugar de nacimiento del Renacimiento, donde el arte está prosperando. En un pequeño rincón de esta ciudad, comienza el viaje de Arte, una chica que sueña con convertirse en artista, una carrera imposible para una mujer nacida en una familia noble. En aquellos días, el arte era una profesión exclusivamente masculina, y las mujeres se enfrentaban ante una fuerte discriminación. A pesar de estos desafíos, Arte persevera en alcanzar su sueño con trabajo duro y una actitud positiva.
Kazuma Satou es un chico de preparatoria otaku y hikikomori que no suele salir de casa, pero cuando lo hace, un fatídico (y ridículo) accidente acaba con su vida. En el otro mundo aparece una diosa ante él y le propone comenzar de nuevo su vida en un mundo de magia y espada, pero las condiciones son un tanto peculiares, así que acabará comenzando de cero como aventurero y acompañado de una diosa. Todo va bien hasta que un día Yunyun aparece y dice a Megumin algo inesperado: tiene una carta de su padre en la que parece que está a punto de morir, así que todo el grupo parte al pueblo de los demonios Carmesí a ver qué ha ocurrido... ¡y la vida de Kazuma jamás volverá a ser (de nuevo) la misma!
Shoyo Hinata ha querido jugar al voleibol desde que vio triunfar a un jugador de pequeña estatura en el Torneo Nacional cuando estaba en primaria. Por desgracia, cuando finalmente consiguió formar un equipo fue aplastado por su rival Tobio Kageyama. Al ingresar en el Instituto Karasuno, el mismo al que atendió su ídolo, Hinata se dispone a cumplir su sueño de jugar en un equipo de voleibol de primer nivel. El problema es que Kageyama, ya convertido en una promesa de este deporte, también forma parte de él. Pero, ¿es posible que la rivalidad entre ambos sea lo mejor que le ha pasado jamás al equipo? ¿Serán capaces de dejar de lado sus diferencias para formar una combinación legendaria que les permita alcanzar la gloria en el Torneo Nacional?
Tokio se encuentra bajo un extraño fenómeno: ¡la gente entra, sin remedio, en combustión espontánea! Aunque, afortunadamente, hay un equipo a cargo de mantener a raya este particular infierno… ¡Fire Force! Que, además, ahora cuenta con un nuevo miembro: Shinra, un adolescente de sonrisa perturbadora, poder curioso y cuyo objetivo es convertirse en un héroe.
Senku es un joven extremadamente inteligente con un gran don para la ciencia y una ácida personalidad, y su mejor amigo es Taiju, que es muy buena persona pero más apto para usar los músculos que para pensar. Cuando tras cierto incidente toda la humanidad acaba convertida en piedra, ellos logran despertarse en un mundo miles de años después, con la civilización humana completamente desaparecida y con toda la humanidad congelada en piedra como ellos estuvieron. Ahora es su obligación rescatar a la gente y crear un nuevo mundo.
Estamos en la era Taisho de Japón. Tanjiro, un joven que se gana la vida vendiendo carbón, descubre un día que su familia ha sido asesinada por un demonio. Para empeorar las cosas, su hermana menor Nezuko, la única superviviente de la masacre, ha sufrido una transformación en demonio. Destrozado por los acontecimientos Tanjiro decide convertirse en un cazador de demonios para poder devolver a su hermana a la normalidad y matar al demonio que masacró a su familia.
La historia está protagonizada por Tohru Honda, una joven estudiante que por cuestiones de la vida y su mala suerte, acaba teniendo que vivir en una tienda de campaña en un terreno que pertenece al misterioso clan de los Soma, quienes no tardan en descubrir su secreto. Lo que Tohru no esperaba era que los Soma la acogieran y que estos tenían su propio secreto: cuando alguien del sexo opuesto los toca, se convierten en animales del zodiaco chino.
Rachel es una chica de 13 años que se despierta en el sótano de un edificio abandonada. No recuerda nada sobre quién es, ni sabe qué está haciendo allí, con lo que comienza a vagar por el edificio dando tumbos mientras intenta comprender qué sucede. Es entonces cuando se encuentra con un hombre cubierto de vendas que dice llamarse Zack y que porta una guadaña.
Entre ambos se formará un extraño vínculo que se fortalecerá mediante una serie de igualmente extrañas promesas.
Ninguno de los dos sabe qué destino les aguarda en dicho edificio abandonado, pero trabajarán juntos para encontrar una salida…
El primer juego está ambientado en la era Taisho, a principios del siglo XX. Para proteger a su familia, una chica decide casarse con un hombre cuyo nombre ni siquiera conoce. Sin embargo, antes de que pueda hacerlo, su hermano pequeño se suicida en un fuego misterioso, portando un enigmático libro en la mano. La Agencia de Tratamiento de Recursos de la Información de la Biblioteca Imperial (conocida también como Fukuro) aparece frente a la chica. Según esta organización, existen libros llamados Maremono que ejercen una gran influencia en aquellas personas que los leen. Además, la chica ha conseguido la habilidad de ver un Aura debido al incidente de su hermano. A pesar de su confusión, la protagonista decide abandonar la jaula que era su vida anterior.
Tsukasa, una estudiante de Universidad, es rescatada del ataque de un demonio, uno de tantos vampiros que viven entre los humanos. Anzai, su salvador, es un medio demonio que aprovecha sus poderes sobrenaturales para resolver crímenes de demonios en Tokio, como parte de un equipo en la sombra de la policía de la ciudad.
Mientras Anzai sigue protegiendo a Tsukasa, un vínculo se va forjando entre ellos… Un vínculo que pone a prueba la promesa de Anzai de no beber sangre humana.
Ani es la princesa de una pequeña nación llamada Inaco que asiste a la firma del tratado de paz de los países Milidonia, de gran fuerza militar, y Selenfalen, una poderosa teocracia. Se supone que Ani debe ayudar a que la ceremonia transcurra sin incidentes, pero todo cambiará cuando conozca a ciertos príncipes cabezotas.
No Game No Life narra las aventuras de Sora y Shiro, unos “hermanos” bastante peculiares, quienes se sumergen en un mundo llamado Disboard y que está plagado de referencias a videojuegos y juegos en general. Pero No Game No Life: Zero nos contará eventos previos a nuestros protagonistas, los cuales fueron “borrados” de la memoria colectiva, interpretando así a personajes que vivieron en Disboard hace seis mil años.
Nino Arisugawa, una chica que adora cantar, experimenta por primera vez el dolor de tener que despedirse de su compañero de la infancia, Momo, que se muda. Después de la partida de Momo y tras hacerse amiga de Yuzu, un compositor, ¡Nino tiene que volver a experimentar otra triste separación! Con la música como única conexión y enlace, ¿cómo acabará este amor no correspondido? Como los dos chicos le prometieron que se volverían a reunir gracias a su canto, Nino se aferra a esa esperanza y sigue intentando que su voz les llegue. Ya en el instituto, Nino vuelve a reunirse por casualidad con Yuzu, pero anhela ver a Momo de nuevo…
Masamune Izumi es un estudiante de instituto además de un autor de novelas ligeras con una hermana, Sagiri Izumi. Sagiri es una hikikomori que no sale que su cuarto y a la que Masamune tiene que prepararle la comida a diario cuando ésta golpea el suelo de su habitación. Masamune lucha cada día para que su hermana se abra al mundo exterior, puesto que ambos son la única familia que tienen. Como toda novela ligera que se precie, requiere de un ilustrador y en el caso de las novelas de Masamune se trata de un misterioso dibujante bajo el seudónimo de “Ero Manga Sensei”, que hace unas alucinantes ilustraciones eróticas. Masamune le está muy agradecido por su trabajo, aunque él mismo no lo conoce en persona y cree que tiene que ser un otaku de lo más grimoso. Pero, un buen día, la verdad acaba saliendo a la luz y dejando a Masamune perplejo, ¡el salido Ero Manga Sensei no es otro que su mona hermanita! Entre ellos además se entrometerá una popularísima y guapísima escritora que pondrá la casa de los Izumi patas arriba.
En esta historia de acción y fantasía, nos ponemos en la piel de Guren, un profesor a tiempo parcial en una escuela de magia. Sin embargo, sus métodos de enseñanza son algo particulares: al llegar a clase escribe en la pizarra “Estudio personal” y se echa una siesta. Una de sus estudiantes, Sistina, no puede tolerarlo y le reta a un duelo que el profesor pierde. Sin embargo, cuando la escuela se ve amenazada, Guren muestra una determinación inquebrantable por proteger a sus estudiantes.